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En las clases de robótica trabajamos el diseño 3D utilizando programas de creación de aplicaciones y el pensamiento computacional a través de programas de lenguaje de programación. En educación, el pensamiento computacional (CP) es un conjunto de métodos de resolución de problemas que requieren expresar los problemas y sus soluciones tal y como pueden ser ejecutados por un ordenador. Comprende los siguientes objetivos:

  1. Diseñar los cálculos que han permitido que las computadoras trabajen para nosotros
  2. Exposición e interpretación del mundo como conjunto de diferentes procesos de información. Estos conceptos se pueden trabajar con los principiantes como CP básico o con los expertos como CP avanzado.

Robótica

Utilizando el programa Bitbloq, nuestros alumnos de Lautada Ikastola aprenden a programar por bloques utilizando el lenguaje arduino, muy utilizado en robótica. De esta forma crearán un nuevo software. Mediante este software, deben controlar una placa que ellos mismos han imaginado, inventado y construido y conseguir que los diferentes elementos que han colocado en ella (motores, luces, sensores) funcionen de la manera que ellos mismos han programado. Después instalan este software en la placa y crean un robot autónomo que quiere que lo hagan ellos mismos. Su único límite es su creatividad. Hacen proyectos totalmente abiertos, las únicas limitaciones son las que ellos se ponen a sí mismos. (Se trabaja en 1º ESO, 2º ESO y 3º ESO)

Creando aplicaciones y software Android

Utilizando el programa App inventor, nuestros alumnos son capaces de crear un software. Su único límite es su creatividad. Hacen proyectos totalmente abiertos, las únicas limitaciones son las que ellos mismos se ponen a sí mismos. En este caso crean aplicaciones para móviles que utilizan el sistema operativo Android. Aplicaciones plenamente funcionales y útiles, como las que se pueden encontrar en cualquier plataforma, y que luego pueden instalar en sus móviles y pueden compartir. (Se trabaja a nivel 4º ESO).

Ligtbot y The foos

Lo estudian en EP3 y EP4. Se trata de empezar a trabajar el pensamiento computacional a través de estos juegos y pruebas. Poco a poco y con estos juegos motivadores comienzan a aprender el lenguaje de programación de una manera muy general y sencilla, facilitando el uso y comprensión del lenguaje de programación para el futuro.(Se trabaja en 3º EP y 4º EP).

Scratch

El programa Scratch permite que el alumnado de 5º y 6º de EP se introduzcan en la robótica y el pensamiento computacional gracias a una interfaz comprensible. Creando nuevas historias y acciones trabajan las bases de la programación trabajando mucho el pensamiento lógico y asimilando conceptos matemáticos sin darse cuenta (coordenadas, variables, algoritmos, contingencia). Además trabajan la capacidad de resolver problemas de forma ordenada y metódica. Como siempre, su creatividad es el único límite. Hacen proyectos totalmente abiertos, los únicos límites son sus propias imaginaciones o las que ellos mismos se ponen a sí mismos.